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#公共SDK接入文档
# 公共SDK接入文档 #
##1、开发环境搭建
## 1、开发环境搭建 ##
以下是以 Eclipse 为例,在 Eclipse 环境下开发的 SDK 配置
####1.1、将 SDK 压缩包中 libs 目录下的所有 资源 包复制到游戏工程的libs 目录下
#### 1.1、将 SDK 压缩包中 libs 目录下的所有 资源 包复制到游戏工程的libs 目录下 ####
![](http://i.imgur.com/mCEBudf.png)
####1.2、复制SDK压缩包中assets目录下的所有内容到游戏工程的assets目录
#### 1.2、复制SDK压缩包中assets目录下的所有内容到游戏工程的assets目录 ####
- 将游戏中的闪屏图片放到assets中poolsdk_splash目录下
- 将assets中的poolsdk.xml中的`YA_APPKEY,YA_APPID,gamesimplename` 修改为后台生成的参数
![](http://i.imgur.com/kk5YCmc.png)
####1.3、修改游戏工程的AndroidManifest.xml(可以参照复制Demo中 AndroidManifest.xml文件)
#### 1.3、修改游戏工程的AndroidManifest.xml(可以参照复制Demo中 AndroidManifest.xml文件) ####
- 添加声明权限:
-
......@@ -23,10 +23,8 @@
<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" />
<uses-permission android:name="android.permission.MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS" />
<uses-permission android:name="android.permission.RECEIVE_BOOT_COMPLETED" />
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" />
<uses-permission android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE" />
<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE" />
<uses-permission android:name="android.permission.SYSTEM_ALERT_WINDOW" />
<uses-permission android:name="android.permission.READ_LOGS" />
......@@ -114,7 +112,7 @@
```
###2、功能接口
### 2、功能接口 ###
(注意:以下所有接口都必须在 SDK 初始化完成之后才能调用)
2.1、继承 PoolSDKApplication(必接)
......@@ -535,8 +533,8 @@ paramActivity | 上下文
}
}
#3、自测用例
###3.1、进入游戏会弹出下面的登录界面,表示登录接口接入正常;
# 3、自测用例 #
### 3.1、进入游戏会弹出下面的登录界面,表示登录接口接入正常; ###
![](http://i.imgur.com/7QTQJk1.png)
......@@ -544,11 +542,11 @@ paramActivity | 上下文
![](http://i.imgur.com/tHxu8mx.png)
###3.2、点击充值会弹出下面的界面,表示充值接口接入正常;
### 3.2、点击充值会弹出下面的界面,表示充值接口接入正常; ###
![](http://i.imgur.com/PFs9KCP.png)
- 后台配置正确的游戏充值回调地址可以进行充值测试是否到账
#4、母包
# 4、母包 #
4.1、接入公共 SDK 编译生成的 apk 即为打包工具使用的母包
......
#公共SDK服务端接入文档
# 公共SDK服务端接入文档
###1.登录验证 客户端发送请求参数给服务端,服务端对参数进行 MD5 加密,如果加密结果和serverSign 一致,则验证通过,否则不通过
### 1.登录验证
客户端发送请求参数给服务端,服务端对参数进行 MD5 加密,如果加密结果和serverSign 一致,则验证通过,否则不通过
参数 | 类型 | 描述
------------ | ------------- | ------------
userType | int | 用户类型 ID(渠道类型,兼容以 前帐号体系)
......@@ -13,7 +14,7 @@ serverSign=MD5(gameAppkey=%s&userType=%s&openId=%s&timestamp=%s) 如:
md5("gameAppkey=xxxx&userType=1&openId=123&timestamp=111111111111")
gameAppkey : 在公共SDK后台的 Md5加密的KEY
###2. 充值验证(通知游戏方发货)
### 2. 充值验证(通知游戏方发货)
公共SDK服务器接收到渠道服务器充值回调,对回调进行 MD5 验证,如果验证通过, 则采用Post方式马上回调给游戏充值服务器,否则不会回调充值服务器,然后再返回 信息给渠道服务器。回调参数如下:
参数 | 类型 | 描述
------------ | -------------| ------------
......