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公共SDK接入文档

接入必读

注意! 因国家相关法规规定,不能未向用户告知同意收集用户信息,游戏自行弹窗提示用户同意之后,再调用公共SDK的初始化接口

接入公共SDK测试没问题后游戏打出为 母包 ,后续使用打包工具打对应 渠道包

1、开发环境搭建

以下是以 Eclipse 为例,在 Eclipse 环境下开发的 SDK 配置(AS接入方式一样)

1.1、将 SDK 压缩包中 libs 目录下的所有 资源 包复制到游戏工程的libs 目录下

1.2、复制SDK压缩包中assets目录下的所有内容到游戏工程的assets目录

  • 将游戏中的闪屏图片放到assets中poolsdk_splash目录下(选用,图片文件名任意,最多支持2张闪屏,默认每张闪屏时间为2秒)
  • 将assets中的poolsdk.xml配置文件替换(具体文件请与运营人员申请)

1.3、修改游戏工程的AndroidManifest.xml

  • 添加声明权限:(因国家相关法规规定,不能未向用户告知同意收集用户信息,所以游戏自行处理自己必要的权限申请,渠道SDK自身需要的权限由渠道自行处理,以下非必要的权限可以不写)
        <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" /> <!-- 必要 -->
        <uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" /> <!-- 非必要 -->
        <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" /> <!-- 非必要 -->
        <uses-permission android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE" /> <!-- 非必要 -->
        <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE" /> <!-- 非必要 -->

2、功能接口 (注意:以下所有接口都必须在游戏收到 SDK 初始化完成之后才能调用)

2.1、继承 PoolSDKApplication(必接)

游戏工程如果没有Application,请在 AndroidManifest.xml 中添加SDK的Application,如下所示:

<application  android:name="com.gzpublic.app.sdk.application.PoolSDKApplication">

游戏工程如果有自定义 Application,请继承 SDK 中 PoolSDKApplication:

        public class XXXXApplication extends PoolSDKApplication { 
            @Override
            public void onCreate() {
                super.onCreate();
            } 
        }

2.2、初始化接口(必接)

    注意: 初始化接口必须在调用权限回调以后再调用
    接口说明:
    首先在程序开始的地方调用 SDK 的初始化 init 方法,并设 置 Activity 对像和初始化完成回调
    监听(在初始化失败情况下不 再调用其它 SDK 接口方法)
    注意:要确保在 SDK 初始化成功后才可调用其它接口
    2.2.1、方法定义
        public static void init(final Activity activity,final PoolSDKCallBackListener callBackListener) 

2.2.2、参数说明

参数 说明
activity Activity 对应
callBackListener 初始化完成回调通知,需实现 poolSdkCallBack 方法
        2.2.3、代码示例:
        PoolSdkHelper.init(this, new PoolSDKCallBackListener() {
            @Override
            public void poolSdkCallBack(int code, String msg) {
                PoolSdkLog.logInfo("callback: code:" + code + "msg:" + msg);
                switch (code) {
                case PoolSDKCode.POOLSDK_INIT_SUCCESS:// 初始化成功
                    PoolSdkLog.logInfo("游戏中POOLSDK_INIT_SUCCESS");
                    login();
                    break;
                case PoolSDKCode.POOLSDK_INIT_FAIL:
                    //初始化失败
                    break;
                }
            }
        });

2.3、登录接口(必接)

接口说明:游戏登录时调用

2.3.1、方法定义

public static void login(final String paramCustom,final PoolLoginListener poolLoginListener)

2.3.2、参数说明

参数 说明
paramCustom 游戏自定义参数,可通过登录成功回调方法onLoginSuccess 中的参数PoolLoginInfo 对象的 getCustom()获取
poolLoginListener 登录结果回调通知,需实现 onLoginSuccess 方法
        2.3.3、代码示例
            PoolSdkHelper.login("登录自定义字段", new PoolLoginListener() {
                @Override
                public void onLoginSuccess(PoolLoginInfo poolLoginInfo) {
                    String userType = poolLoginInfo.getUserType();
                    String timestamp = poolLoginInfo.getTimestamp();
                    String serverSign = poolLoginInfo.getServerSign();
                    String openId = poolLoginInfo.getOpenID();
                    //把以上信息发送给游戏服务端做登录校验,需要其他信息请从poolLoginInfo对象中获取
                    System.out.println("登录成功  userType = " + userType
                            + "; timestamp = " + timestamp + "; serverSign = "
                            + serverSign + "; openId = " + openId);
                }
                @Override
                public void onLoginFailed(String errorMsg) {
                    System.out.println("登录失败  = " + errorMsg);
                }
            });

2.4、提交角色数据接口(必接)

接口说明:游戏提交角色数据接口,该接口需要在以下9中情况下调用:

进入游戏主场景、创建角色、角色更新(vip等级升级也由此类型上报)、选择服务器、退出服务器、改名、选角、关卡开始、关卡结束

(如果游戏创建角色时没有角色名,需要在用户创建角色名时调用多一次进入游戏统计,否则用户名无法正常统计,投放测试无法通过)

2.4.1、方法定义

public static void submitRoleData(final PoolRoleInfo poolRoleInfo,final PoolRoleListener poolRoleListener)

2.4.2、参数说明

参数 说明
poolRoleInfo 角色数据实体类
poolRoleListener 角色数据提交结果回调通知,需实现

PoolRoleInfo 实体类字段说明(以下参数都为必传参数,如游戏没有的传 "无" 或者 "0") | 字段名 | 说明 | | -------------- | ---------------------------------------- | | callType | 调用类型 Type_EnterGame 进入游戏(必接); Type_CreatRole 创建角色(必接); Type_RoleUpgrade 为角色更新(vip等级升级也由此类型上报)(必接); Type_SelectServer 为选择服务器(选接); Type_ExitServer 为退出服务器 (选接); Type_Change_RoleName 为改名(选接); Type_SelectRole 为选角(选接); Type_CheckPoint_Start 为关卡开始(选接); Type_CheckPoint_End 为关卡结束(选接);| | roleId | 角色 Id(请用数字) | | roleName | 角色名称 | | roleLevel | 角色等级 (请用数字) | | roleSex | 角色性别(1 男 0 女,如果角 色不分性别请填写 0) | | serverId | 服务器 id (请用数字) | | serverName | 服务器名称 | | custom | 自定义字段 | | roleCTime | 角色创建时的时间戳(以秒为单位) (请用数字) | | partyName | 公会名称 (没有的传 "无") | | roleType | 角色类型 (没有的传 "无") | | roleChangeTime | 角色等级变化时的时间戳(以秒为单位) (请用数字) | | vipLevel | VIP等级 (请用数字,如无请传"0") | | diamond | 余额 (请用数字,如无请传"0") | | moneyType | 商品单位 (如 "钻石"、"金币"、"水晶"等) | | power | 战力 (请用数字,如无请传"0") | | partyId | 工会id (请用数字,如无请传"0") | | professionId | 职业id (请用数字,如无请传"0") | | professionName | 职业名称 (没有的传 "无") | | reborn | 角色转生等级 (请用数字,如无请传"0") | | checkPointId | 关卡id (请用数字,如无请传"0") | | checkPointName | 关卡名 (没有的传 "无") |

        2.4.3、代码示例
        /********************************************
         * 以下所有字段都是必填项
         */
        PoolRoleInfo poolRoleInfo = new PoolRoleInfo();
        poolRoleInfo.setRoleID("123456");
        poolRoleInfo.setRoleLevel("10");
        poolRoleInfo.setRoleSex("0");
        poolRoleInfo.setRoleName("我是角色名");
        poolRoleInfo.setServerID("1");
        poolRoleInfo.setServerName("我是服务器名");
        poolRoleInfo.setCustom("角色创建时间");
        poolRoleInfo.setRoleCTime(System.currentTimeMillis()/1000);//角色创建时(秒)
        poolRoleInfo.setPartyName("公会名称");
        poolRoleInfo.setRoleType("狂战");//角色类型
        poolRoleInfo.setRoleChangeTime(System.currentTimeMillis()/1000);//角色更新时间
        poolRoleInfo.setVipLevel("10");//vip等级
        poolRoleInfo.setDiamond("1000");//余额
        poolRoleInfo.setMoneyType("金币");//商品单位
        poolRoleInfo.setPower("10");//战力
        poolRoleInfo.setPartyId("10");//工会id
        poolRoleInfo.setProfessionId("10");//职业id
        poolRoleInfo.setProfessionName("无");//职业名称
        poolRoleInfo.setReborn("0");//角色转生等级
        poolRoleInfo.setCheckPointId("1");//关卡id
        poolRoleInfo.setCheckPointName("关卡名");//关卡名
        poolRoleInfo.setCallType(PoolRoleInfo.Type_EnterGame);//进入游戏(第一次创建角色后需再调用一次进入游戏)
        // poolRoleInfo.setCallType(PoolRoleInfo.Type_CreateRole);//创建角色(如果游戏创建角色时没有角色名,需要在用户创建角色名时调用多一次进入游戏统计,否则用户名无法正常统计,投放测试无法通过)
        // poolRoleInfo.setCallType(PoolRoleInfo.Type_RoleUpgrade);//角色升级(vip等级升级也由此类型上报)

        // 以下类型选接
        // poolRoleInfo.setCallType(PoolRoleInfo.Type_SelectServer);//选择服务器
        // poolRoleInfo.setCallType(PoolRoleInfo.Type_ExitServer);//退出服务器
        // poolRoleInfo.setCallType(PoolRoleInfo.Type_Change_RoleName);//改名
        // poolRoleInfo.setCallType(PoolRoleInfo.Type_SelectRole);//选角
        // poolRoleInfo.setCallType(PoolRoleInfo.Type_CheckPoint_Start);//关卡开始
        // poolRoleInfo.setCallType(PoolRoleInfo.Type_CheckPoint_End);//关卡结束

        PoolSdkHelper.submitRoleData(poolRoleInfo, new PoolRoleListener() {
            @Override
            public void onRoleDataSuccess(String paramCustom) {
                System.out.println("提交角色数据成功  = " + paramCustom);
            }
        });

2.5、支付接口(必接)

2.5.1、方法定义

public static void pay(final PoolPayInfo poolPayInfo,final PoolPayListener poolPayListener)

2.5.2、参数说明

参数 说明
poolRoleInfo 角色数据实体类
poolRoleListener 角色数据提交结果回调通知,需实现
   支付信息实体类(PoolPayInfo)字段说明
参数 说明
amount 金额(单位元,必须大于 0,需传入整型数据海外游戏传小数时兑换比例和金额相乘为整数(即金额传 "0.99" 兑换比例传 "100"))
productId 商品 ID(如果没有可以传空字符串)
productName 商品描述
roleid 角色 id
rolelevel 角色等级
roleName 角色名称
serverId 服务器 id
serverName 服务器名称
exchange 游戏币与人民币(元)的兑换比例(一般填10) 单机游戏时直接传对应购买的道具数量或游戏币数量
custom 自定义透传参数,通过回调函数原样返回
       2.5.3、代码示例
            /********************************************
            * 以下所有字段都是必填项
            */
            // 设置充值金额,单位“元”
            poolPayInfo.setAmount("1");
            // 服务器id
            poolPayInfo.setServerID("8");
            // 服务器名
            poolPayInfo.setServerName("我是服务器名");
            // 角色id
            poolPayInfo.setRoleID("123456");
            // 角色名
            poolPayInfo.setRoleName("我是角色名");
            // 角色等级
            poolPayInfo.setRoleLevel("10");
            // 商品ID
            poolPayInfo.setProductID("1");
            // 商品名称
            poolPayInfo.setProductName("金币");
            // 商品描述
            poolPayInfo.setProductDesc("购买金币");
            // 兑换比例
            poolPayInfo.setExchange("10");
            // 自定义参数
            poolPayInfo.setCustom("我是自定义参数");
            // 充值回调以服务端回调为准,部分渠道客户端SDK无回调
            PoolSdkHelper.pay(poolPayInfo, new PoolPayListener() {
                @Override
                public void onPaySuccess(String paramCustom) {
                    System.out.println("支付成功  = " + paramCustom);
                }
                @Override
                public void onPayFailed(String paramCustom, String errorMsg) {
                    System.out.println("支付失败  = " + paramCustom + "; errorMsg = "
                            + errorMsg);
                }
            });

2.6、检测 SDK 是否含有用户中心接口(必接)

说明:如果接口返回为 true,表示需要游戏方在合适的界面中添加一个用户中心的按钮,点击按钮时调用文档中 2.7 的用户中心接口;

如果返回 false,则不做处理

2.6.1、方法定义

public static boolean hasChannelCenter() 
PoolSdkHelper.hasChannelCenter();//判断渠道SDK有无用户中心

2.7、用户中心接口(必接)

说明:打开渠道用户中心界面

2.7.1、方法定义

public static void openChannelCenter()

    2.7.2、代码示例
    /**
     * 用户中心
     * 
     * 游戏方先调用PoolSdkHelper.hasChannelCenter()获取是否有用户中心,
     * 如果有的话,游戏中需要添加按钮,点击按钮调用PoolSdkHelper.openChannelCenter();
     * 如果没有,则不需要显示按钮,也不用调用下面的接口
     */

    PoolSdkHelper.openChannelCenter();

2.8、注销登录监听接口

说明:可在游戏启动时设置注销监听事件,渠道注销成功后 SDK 会回调 onLogoutSuccess 方法通知游戏,游戏可在此处理切换账号逻辑

2.8.1、方法定义

public static void setLogoutCallback(final PoolLogoutListener poolLogoutListener)

2.8.2、参数说明

参数 说明
poolLogoutListener 账户注销成功回调监听,需实现 onLogoutSuccess 方法
    2.8.3、代码示例
  PoolSdkHelper.setLogoutCallback(new PoolLogoutListener() {
    @Override
    public void onLogoutSuccess() {
        //游戏收到该注销回调,需要退出当前账号,回到初始界面后,调用SDK的登录接口
        PoolSdkLog.logInfo("游戏中logoutSuccess");

        login();
    }
  }); 

2.9、切换账号接口

说明: 该接口包含有注销和切换账号两种方式, 游戏需要根据同时根据两种接口的逻辑进行处理和调用

1、当渠道走的是注销逻辑则成功后会回调到注销监听中,游戏可在对应回调中进行注销逻辑处理

2、当渠道走的是切换账号逻辑时,在切换账号成功后会回调到登录成功的监听结果中

2.9.1、方法定义

public static boolean hasLogout();
public static void logout(final Activity paramActivity) ;
public static boolean hasSwitchAccount();
public static void switchAccount(final Activity paramActivity)

2.9.2、 代码示例


         /**
         * 处理是否显示切换账号入口
         */
        if(PoolSdkHelper.hasLogout() || PoolSdkHelper.hasSwitchAccount()){
            //满足此条件时游戏显示切换账号功能入口
        }else{//不存在切换账号接口,游戏可自行处理对应逻辑
        }

        /**
         * 切换账号功能实现
         */
        if(PoolSdkHelper.hasLogout()){
            //结果在注销监听回调中处理(参考文档2.8、注销登录监听接口)
            PoolSdkHelper.logout(paramActivity);
        }else if(PoolSdkHelper.hasSwitchAccount()){
            //切换账号结果在登陆回调中处理
            PoolSdkHelper.switchAccount(paramActivity);
        }

2.10、退出游戏接口(必接)

    说明:在游戏需要退出时调用,调用此接口时需先用 PoolSdkHelper.hasExitDialog() 判断 sdk 是否有退出界
    面,为 true表示有退出界面需调用 showExitDialog()显示退出界面,为 false 时表示没有退出界面,游戏需自己处
    理退出逻辑且在确认 游戏退出前调用 PoolSdkHelper.exitGame 通知 SDK 游戏要退出 (具体可参照 Demo 示例)

2.10.1、方法定义

public static void showExitDialog(final PoolExitDialogListener exitDialogListener)

2.10.2、参数说明

参数 说明
exitDialogListener 退出结果回调监听,需实现 onDialogResult 方法
        2.9.3、代码示例
        @Override
        public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent pKeyEvent) {
        if (pKeyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_BACK
                && pKeyEvent.getAction() == KeyEvent.ACTION_DOWN) {
            if (PoolSdkHelper.hasExitDialog()) {
                PoolSdkHelper.showExitDialog(new PoolExitDialogListener() {
                    @Override
                    public void onDialogResult(int code, String msg) {
                        // TODO Auto-generated method stub
                        switch (code) {
                        case PoolSDKCode.EXIT_SUCCESS:// 退出成功游戏处理自己退出逻辑
                            finish();
                            // System.exit(0);
                            break;
                        case PoolSDKCode.EXIT_CANCEL:// 取消退出
                            break;
                        default:
                            break;
                        }
                    }
                });
            } else {
                // TODO: 调用游戏的退出界面
                showGameExitTips();
            }
            return false;
        }
        return super.dispatchKeyEvent(pKeyEvent);
        }

2.11、Android 生命周期接口(必接) ###

注意:权限返回接口为必接接口,接入代码 PoolSdkHelper.onRequestPermissionsResult(requestCode, permissions, grantResults);

    说明:在游戏 Activity 的 onStart、onPause、onResume、 onStop、onDestroy、onRestart、onNewIntent、 onActivityResult、onConfigurationChanged、onSaveInstanceState、onRestoreInstanceState、onWindowFocusChanged、onWindowAttributesChanged、onRequestPermissionsResult中分别调用对应的接口
        2.10.1 代码示例
        @Override
        public void onStart() {
            super.onStart();
            PoolSdkHelper.onStart();
        }

        @Override
        public void onStop() {
            super.onStop();
            PoolSdkHelper.onStop();
        }

        @Override
        public void onDestroy() {
            super.onDestroy();
            PoolSdkHelper.onDestroy();
        }

        @Override
        public void onResume() {
            super.onResume();
            PoolSdkHelper.onResume();
        }

        @Override
        public void onPause() {
            super.onPause();
            PoolSdkHelper.onPause();
        }

        @Override
        public void onRestart() {
            super.onRestart();
            PoolSdkHelper.onRestart();
        }

        @Override
        public void onNewIntent(Intent intent) {
            super.onNewIntent(intent);
            PoolSdkHelper.onNewIntent(intent);
        }

        @Override
        protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {
            super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
            PoolSdkHelper.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
        }

        @Override
        public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig) {
            super.onConfigurationChanged(newConfig);
            PoolSdkHelper.onConfigurationChanged(newConfig);
        }

        @Override
        protected void onSaveInstanceState(Bundle outState) {
            super.onSaveInstanceState(outState);
            PoolSdkHelper.onSaveInstanceState(outState);
        }

        @Override
        protected void onRestoreInstanceState(Bundle savedInstanceState) {
            super.onRestoreInstanceState(savedInstanceState);
            PoolSdkHelper.onRestoreInstanceState(savedInstanceState);
        }

        @Override
        public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus) {
            super.onWindowFocusChanged(hasFocus);
            PoolSdkHelper.onWindowFocusChanged(hasFocus);
        }

        @Override
        public void onWindowAttributesChanged(LayoutParams params) {
            super.onWindowAttributesChanged(params);
            PoolSdkHelper.onWindowAttributesChanged(params);
        }

        @Override
        public void onRequestPermissionsResult(int requestCode, String[] permissions, int[] grantResults) {
            super.onRequestPermissionsResult(requestCode, permissions, grantResults);
            PoolSdkHelper.onRequestPermissionsResult(requestCode, permissions, grantResults);
        }

2.12、扩展接口(可选)

    说明:该接口为扩展的万能接口,留作备用,目前游戏方可以不接入
    2.11.1、方法定义
        public static void expansionInterface(final String paramCustom,final PoolExpansionListener poolExpansionListener)
    2.11.2、参数说明
参数 说明
paramCustom 自定义参数
poolExpansionListener 方法回调参数,实现onSuccess方法

2.13、获取渠道包标识(可选)

        如果需要在调用初始化接口之前获取请先调用
        PoolSdkConfig.readPoolSdkConfigData(context);

        对应打包工具的 渠道号
        接口名称:PoolSdkHelper.getGameChannelId()
        接口说明:获取在企业平台配置的渠道标识,返回类型为 String

        对应打包工具的 渠道标识1
        接口名称:PoolSdkHelper. getChannelParameter1 ()
        接口说明:获取在企业平台配置的渠道参数 1,返回类型为 String

        对应打包工具的 渠道标识2
        接口名称:PoolSdkHelper. getChannelParameter2 () 
        接口说明:获取在企业平台配置的渠道参数 2,返回类型为 String

2.14、获取渠道自定义参数(可选)

    接口名称:PoolSdkHelper.getCustomValue()
    接口说明:获取在企业平台配置的渠道自定义参数,返回类型为 String

2.15、打开论坛、社区接口(选接)

    接口名称:PoolSkHelper.openForum() 
    接口说明:打开渠道的论坛界面

2.16、聊天统计(选接) ###

说明:在用户发送聊天信息时调用该接口

public static void reportChat(final String content,String typefinal String accountId,final String accountName, final int level, final String serverId,final String serverName)

参数说明:

参数 说明
content 聊天内容
type 聊天类型(世界,私聊等)
accountId 角色ID
accountName 角色名称
level 角色等级
serverId 服务器ID
serverName 服务器名称

2.17、实名认证(防沉迷)接口(选接、现在大部分渠道不返回用户实名信息)

  • 查询渠道实名状态结果(请游戏在收到登录成功回调后调用)
public String verifyRealName(Activity paramActivity)
  • 默认返回 "" (空字符串)为渠道SDK没有实名认证接口,游戏方需要自己实现该功能(或者接入公共防沉迷SDK)

  • 返回 "0" (字符串)为渠道有实名未认证,但该玩家未认证

  • 如果有实名认证接口,渠道有返回生日则返回生日(如"19900101")

2.18、设置闪屏时间(选接)

//默认2秒 单位 毫秒 需要在初始化接口调用之前设置
PoolSdkHelper.publicSdkSplashShowTime = 2000;

2.20、客服中心接口(选接)

  • 判断是否有客服接口

    /** * 是否存在接口 
    * @param functionName (客服中心传"hasAssistantCenter")
    * @return true:为存在  false:不存在 */
    public static boolean hasFunction(String functionName){
    }
    
    • 客服接口
  /** *
  * @param funcName 方法名 (客服中心传"openAssistantCenter")
  * @param param 传空Map
  * @return 
  */
  public static String callFunc(String funcName, Map<Object, Object> param){}
  • 例子:
  if(PoolSdkHelper.hasFunction("hasAssistantCenter"))
  {//存在客服接口    
      Map<Object,Object> map = new HashMap<>();                                            PoolSdkHelper.callFunc("openAssistantCenter",map);
  }

3、游戏自测相关

3.1、接入环境下调用登录sdk会有默认测试账号进行登录,游戏会直接收到登录回调数据

  • 成功收到登录回调,与服务端校验成功进入游戏

3.2、游戏点击充值在接入环境下sdk会直接进行充值数据校验,点击充值后游戏可查看服务端是否收到充值结果通知

  • 后台配置正确的 游戏充值回调地址和白名单ip 可以进行母包充值测试是否到账

4、母包

4.1、接入公共 SDK 编译生成的 apk 即为打包工具使用的空白母包

5、单机无服务端时充值处理

5.1、设置充值监听,登录接口前调用

PoolSdkHelper.setPayListener(mPoolPayListener );

5.2、游戏发货成功时调用接口

PoolSdkHelper.paymentSuccess(AppActivity.this, orderIds.toString());

代码示例:

        if (paramCustom == null || paramCustom.length() <= 0) {
            PoolSdkLog.logError("paysuccess data error :" + paramCustom);
            return;
        }

        try {
            PoolSdkLog.logInfo("paySuccess:" + paramCustom);
            JSONArray jsonArray = new JSONArray(paramCustom);
            StringBuilder orderIds = new StringBuilder();
            int length = jsonArray.length();
            for (int i = 0; i < length; i++) {
                JSONObject jb = jsonArray.getJSONObject(i);
                String orderId = jb.getString("orderId");
                orderIds.append(orderId);
                if (i != length - 1) {//最后一项不加分割符
                    orderIds.append(",");
                }
            }
            PoolSdkHelper.paymentSuccess(AppActivity.this, orderIds.toString());
        } catch (JSONException e) {
            e.printStackTrace();
        }

6.游戏使用多dex打包需要注意的点

1、如果游戏接入公共SDK后使用了多dex打包,请确保公共SDK保持在第一个classes.dex文件 在defaultConfig中配置multiDexKeepProguard file('maindexlist.pro')

-keep class com.gzpublic.app.sdk.*
-keep class com.gzpublic.app.sdk.framework.*
-keep class com.gzpublic.app.sdk.wxapi.*
-keep class com.gzpublic.app.application.*

2、如果母包需要每次出包Manifest中的配置改成相应的包名字段(例如推送和Provider) 则将包名写成 originPackageTag 打包工具会自动替换成目标包名

android:authorities="com.xxx.provider"
<!-- 写为下面这样即可 -->
android:authorities="originPackageTag.provider"